土スパバハ 団内用 簡易行動表編

本記事は実際にはどんな感じで動くのかをまとめた簡素なものとなります。

結論をまとめたものですので、行動の意味が分からない場合は過去記事の

 

take3100.hatenablog.com

コレを参照してもらえればわかるところがあるかもしれません。

また、上記の記事でも行動について触れている部分があるため、被る部分もあります。

編成は上の記事と同じものを使っています。(画像の編成)




では実際の動き方について

 

 

開幕~6T目(最初のターントリガー)まで

記事を書くに至った最たる理由である区間です。ターントリガーを”確実に解除”しつつ、続いて来る予兆や12T目ターントリガーに苦しまないように組んでるつもりです。

 

1T目

アンチラ3.4→ミスト→ソリッズ1.2

アンチラのみガードして攻撃。不慣れならトール確認してから動いたほうが良いです。

 

2T目

アンチラのみガードして攻撃。不慣れならトール確認してから動いたほうが良いです。

 

3T目(CTMAX)

アンチラ2(対象アンチラ).1

ここでソリッズが奥義ゲージ100%なら、奥義OFF(6T目の弱体10回を見てます)

ガードせず攻撃(アンチラ→ロベリア)

 

4T目

ロベリア3(刻印0)→水ブロ2→白煙弾+など

リヴァイヴでアンチラが蘇生できますが、6T目の予兆解除に合わせるのがおすすめです。

 

5T目

ロベリア1(刻印1)→水ブロ1

奥義ONにしてソリッズが奥義を打てるようにして攻撃
ここでソリッズが奥義を打つことで、追撃の土防御ダウンと2アビ即時使用可能によって弱体を2回稼げる可能性があります。

 

6T目

パターン1 奥義ダメ2000万の場合

水ブロ1アビが効いているので全員攻撃します。

次ターンのCT予兆は、ソリッズ全アビを使って解除して大丈夫です。

 

パターン2 60回ヒットの場合→天命眼付与。75%までに来た場合は確実に解除する。

パターン3 アビダメ2000万の場合→弱体属性追撃付与。優先度は低い。

いずれのパターンにおいても、ソリッズフルポチを交えれば解除できます。60回ヒットは確実に解除を狙います。

アビダメ2000万の場合でも解除できますが、次ターンのCT予兆を解除するのが難しくなるため参戦者のクリア枚数や状況を見て判断するのが良いです。

 

 

パターン4 弱体10個ヒットの場合→神光付与。アンデッドを連打されると詰むので解除必須。

編成によりますが、浴衣フレイや水着マンドラゴラ、クリスマスサリエルなど弱体複数ヒットの召喚石を交えながら解除を狙います。

 

キャラによる弱体回数は、

主:ミスト(2)、鎮静剤(2)、ダブアサ(2)

水ブロ:3アビ(2)

ソリッズ:奥義追撃(1)、2アビ+3アビ(1+1+1)

 

と、合計12回のデバフを用意できます(主人公のメイン武器がガロットの場合はさらに+4)。

※もちろん他参戦者のトールなどを合体で借りても良いのですが、その場合は風のゼピュ召喚などを遅らせてもらう必要があります。今回、風は野良の方でしたので、確定している行動内で弱体10回を充分に狙えるよう動きを組んでいます。

水着マンドラゴラでなく浴衣フレイなのも、弱体10回を特に重く見ているためです。

 

 

7T目~12T目まで(2回目のターントリガーまで)

ここで12T目のターントリガー解除に支障が出ないようにしながら、予兆を何か1つ解除しておけるといいかと思います。以下その説明。

※ロベリアカウンター

7T目.1アビ(刻印4)

8T目.1アビ(刻印5)

9T目以降なら2アビ打てます

 

6T目に奥義ダメ2000万を引いた場合の動き

7T目(CTMAX。解除したい)

余っているソリッズのアビリティなどを使って1500万ダメージを与えて解除を狙います。主人公のミストですが、弱体耐性を無暗に上げたくないので温存推奨です。使わないと1500万到達が怪しいようなら使います。

ソリッズが奥義を打てる場合、奥義OFFにして攻撃します。

 

8T目(CT1)

スロウパウダーやロベリア1アビをポチって進んでいきます。

ソリッズが奥義を打てる場合、奥義OFFにして攻撃します。

スロウパウダーを打つのは10T目に予兆を解除するためです。

 

9T目(CT1or2)

ソリッズが奥義を打てるはずなので、奥義を打ちます。

何故このタイミングなのかは、過去記事で説明していますが12T目を重く見た結果です。

ロベリア2アビが使えますが、1アビで刻印を貯めます。

CTMAXであれば、スロウパウダーを使います。

 

10T目(CTMAX。解除したい)

再度CT予兆が来るターンです。

直前のターンでソリッズが奥義を打っているため、ソリッズ2アビが回復しているはずです。水ブロ2アビなども返ってきているため、1500万を出してしまいましょう。

ソリッズ2アビを使ってからロベリア2アビを使うことで12T目に再度ソリッズ2アビが返ってくるので、ダメージ的にも使って良いです。

 

11T目

特に何もないので白煙弾+やロベリア1アビをポチって普通に進んでいきます。

 

12T目

2度目のターントリガーです。この動き方は奥義2000万ダメをガードした後の動き方なので、弱体10回ヒットか60回ヒットかアビダメ2000万が予兆解除の条件となります。

使えるアビリティを使って解除しましょう。

 

 

6T目に奥義ダメ2000万以外を引いた場合の動き

7T目(CTMAX。解除できない)

CT予兆が来ていますが、解除できません。

水ブロ1が効いているため、攻撃して受けます。

 

8T目(CT0)

白煙弾+やロベリア1アビをポチって進んでいきます。

ソリッズが奥義を打てる場合、奥義OFFにして攻撃します。

 

9T目(CT1)

白煙弾+やロベリア1アビをポチって進んでいきます。

ソリッズが奥義を打てるはずなので、奥義を打ちます。

 

10T目(CTMAX。解除したい)

再度CT予兆が来るターンです。

直前のターンでソリッズが奥義を打っているため、ソリッズ2アビが回復しているはずです。水ブロ2アビなども返ってきているため、1500万を出してしまいましょう。

ソリッズ2アビを使ってからロベリア2アビを使うことで12T目に再度ソリッズ2アビが返ってくるので、ダメージ的にも使って良いです。

 

11T目

特に何もないので白煙弾+やロベリア1アビをポチって普通に進んでいきます。

 

12T目

2度目のターントリガーです。奥義ダメ2000万以外は解除しましょう。

 

 

12T目を超えたあたりから、黒麒麟の使用解禁や神威レベルの減少によってかなり戦いやすくなり始めます。

そのため、これ以降は具体的な行動というよりも、HP帯に応じた戦い方を書いていきます。

 

75%ダイダロスドライヴに向けて

編成の状況は、

フロントが 主人公、ロベリア、水ブロ、ソリッズ

サブが アンチラ、アナサン

になっているはずです。

 

75%トリガーを水ブロ1でかばい、蘇生しているアンチラと入れ替えます。

※この時、60回ヒット予兆を解除できていない場合、天命眼効果で強圧がかばってても全体に付きます。めちゃくちゃキツイので60回ヒットも重く見てる動きを書いてます。

 

フロントが 主人公、ロベリア、アンチラ、ソリッズ

サブが 水ブロ(戦闘不能)、アナサン

 

になってますよね。

この後、アンチラ1アビで全回復した後にCT技でアンチラに落ちてもらってアナサンを出す予定なんですけど、ここで注意が必要です。

フロントが 主人公、ロベリア、アンチラ、ソリッズ の並びの時に、

水ブロを蘇生しないでください。

アンチラ落ちた後に水ブロが出ちゃうからです。

アナサンが出てくれた方が戦いやすくなるため、優先的に出すことを考えます。

アナサンが出ちゃえばリヴァイヴはガンガン使っちゃっていいです。

10%付近までは

 

フロント 主人公、ロベリア、アナサン、ソリッズ で行けます。

 

 

10%までの動き方について

この項が過去記事と少し変わる部分になります。

具体的な変更点としては、

・繭破壊後のターントリガーは無属性333万、アビリティ12回使用の場合は解除を目指すこと。特にアビリティ12回使用は黒麒麟を使ってでも解除する。召喚不可のデバフが付くと、後述するシリウスオリジンへの対処が不可能となるためです。

・10%直前のキャラの落とし方でアナサンを落としたいとの旨の文章がありますが、再行動バフなどの効果で後半は常にCTMAXとなります。さらに、予兆解除をしていない状態で10%までHPバーが減るとどれだけダメージを与えても予兆解除ができません

この時に飛んでくるCT技にティターンを合わせることで、光の神威レベルが1以上あればHPの1番多いキャラを1人確実に落とすことができ、アンチラを出すことができます。

これにより、シリウスオリジンへの対処をさらに明確に、わかりやすくできます。

 

75%~創世の繭まで

創世の繭破壊には、アナサンの属性変換とソリッズのアビリティが必須になります。ここで黒麒麟を使ってしまうと、終盤苦しくなる可能性があるためおすすめしません。スパバハのHPをよく見てソリッズのアビリティを温存しましょう。

 

繭破壊後~10%まで

攻撃が全体攻撃かつ再行動となるため危険ですが、アナサンの属性変換+秘器の水リネンコートやドラポンがあればあまり痛くありません。

また、CT予兆は黒麒麟無しでも充分に解除できます。もし解除できなさそうな場合はスロウパウダーを使いスロウを試し、それでもダメなら渋々黒麒麟を使う。といった感じになると思います。

また、水待機がいる場合はトールが余っていれば20%を切ったあたりで召喚してあげると親切です。

 

10%~撃破まで

水待機がいる前提ですが、水が1人で倒し切ることができます。

それでも土が出来る最善の行動としては、吸収を対策しつつ行動するためにシリウスオリジン後に水ブロがフロントにいることが必須となります。

具体的な行動としては以下のようになります。

 

1.予兆が解除されていない状態でHPが10%に到達する

 

2.ティターンを召喚し、CT予兆技のビッグクランチを受ける(HPが最も高いキャラクターに飛んでくるため、キュアポでロベリアを回復して落とすのがいいと思います)

 

3.サブからアンチラが出てくる

 

4.アンチラのアビをすべて使い、体勢を整えながら余っている最も強力な召喚石を使う(シリウスオリジンを受けた後は召喚ができません)

 

5.アンチラ2アビでアンチラ自身を対象とし、シリウスオリジンで戦闘不能にする

 

6.サブから水ブロが出てくる

 

7.水ブロ1アビを必ず使用し、スパバハの攻撃を対策しつつ火力を出し切る。

 

といった感じです。

簡易行動表といった割に長くなり申し訳ないです。

 

以上、ありがとうございました!

土スパバハ攻略 団内用(考え方を交えてなので長いです)

土属性でスパバハを安定して攻略するためのブログです。団内用です

 

※注意点

スパバハの練習を開始して2日目の時点での考えなので、かなり考えが行き届いていない可能性があります。一般論に近くなるよう気を付けますが、あくまで一個人の考えであることをご了承ください。

また、細かいトリガーやキャラの性能については省略している部分があるかもしれません。説明に必要なら流れで書いているかも。


以下編成とコンセプト、攻略に成功した時の部屋の前提

 

前提について

1.属性配分は 火、水(待機)、土2人、風、光(内火と風は野良でした)

2.身内である 水、土2人、光の4人はVC繋いでます。

3.疑似なし(主人公の属性のみ弄って実際は闇パのアレ)

4.自分含めスパバハ不慣れの人が多いため安定を重視した編成

 

自分(土)が使った編成について

石は全て完凸、両面ティタです。

水着マンドラゴラでない理由ですが、一言で言えば安定を重視したからです。

グランデorハングドマンについては、アナサン採用+水待機がいるためハングドマン採用としてます。序盤のダメージよりも、アナサンが出てくる75%以降の火力を重く見てる感じです。

体力は大体9万ほど。パラシュの枠に関しては、あるならバーベルの方が強いですし、火力が欲しいなら一期でもいいと思います。ワルエン2本目があるならどこか入れ替えるのも全然アリだと思います。

一応メインを刃鏡片からガロットにすれば弱体10回に強く出れます。浴衣フレイを黒麒麟3枚目にしたりしてもいいかも。というか、むしろそっちの方が編成のコンセプト的には合ってるかもですね。ここは今後試したいです。

キャラの並びは、実際にクリアした時は水ブロとアンチラが逆でした。画像の並びの方が絶対に良いと思います。理由については細かくは後述しますが、10%のシリウスオリジンへの対処が分かりやすくなるからですね。某withの編成鵜呑みにしてました。

 

秘器とリミボについて

ほぼテンプレです。ランクは303。回復性能は治療具+の回復量が2300になるので意外と染みるかも。アビダメ上限Ⅱまでないと後半の無属性333万トリガーが重たいかも

アポクリファ+とかリフレインとかターンダメ向上のためにあっても良いんですが、ひとまずはこれで。

 

編成、開幕の行動を考える上で特に重要視したことについて

スパバハをかじった一日目で痛感したことなんですが、ターントリガーの弱体10回を解除できないと死ぬほどキツイことになります。アンデッドが永遠についてくるので(運次第ですが)、安定した攻略はまず不可能だと思って良いです。

逆にそこさえ超えてしまえば土属性はかなり簡単かなとも思いました。開幕さえ超えてしまえば予兆も通常も対応策がしっかりとあるので。

ですので、ターントリガーに対して困らないようにする というのが今回特に重要視していることであり、団員に伝えたいことでもあります。

 

以下実際にスパバハでの行動

 

開幕~6T目まで(最初のターントリガーまで)

1T目

アンチラ3.4→ミスト→ソリッズ1.2

アンチラのみガードして攻撃。HPが7万ほどの編成ならトール確認の上、白煙弾+を推奨。

※アンチラのみガードして攻撃するのはソリッズの奥義ゲージを貯めるためです。奥義を打つことで、追撃による土防御ダウンを期待してます。また、2アビ即時使用可能により累積防御ダウンを1回多く狙えるのも理由です。(全て6T目に来るかもしれない弱体10回を重く見た行動です)

 

2T目

アンチラのみガードして攻撃。HPが7万ほどの編成なら白煙弾+を推奨。

※主人公がアビを使うことでロベリア逆位置により後半の主人公ダメが若干上がります。なにか秘器を使っておいてもいいかも。

 

3T目

スパバハのCTが溜まっているので、

アンチラ2(→アンチラ)と1アビで全回復

ここでソリッズが奥義ゲージ100%なら、奥義OFFにします。理由は前述した弱体10回に対して安定感を上げるためですね。

全員ガードせず攻撃(アンチラ→ロベリアに入れ替え)

 

4T目

ロベリア3(刻印0)→水ブロ2→白煙弾+

ここでソリッズが奥義ゲージ100%なら、奥義OFFもしくはソリッズガードなど

※リヴァイヴでアンチラを蘇生できるが、6T目の解除条件や7T目のCT予兆解除(1500万)のためにあえて保留しておくのも手。

 

5T目

ロベリア1(刻印1)

奥義ONにしてソリッズが奥義を打つようにして攻撃

 

6T目(最初のターントリガーが来るターン)

パターン1

奥義ダメ2000万の場合

全員ガードして対処。全属性ダメカが無効になるが、ほぼ関係なし。

次の7T目にCT予兆が来るため、ソリッズフルポチや温存していたリヴァイヴなどを使って解除する。

 

パターン2.3

アビダメ2000万もしくは60回ヒット

このタイミングでソリッズの1.2アビが返ってきているため、ソリッズフルポチ。

アビダメはダメージを見て適宜追加すれば良いです。

ヒット数は、

ソリッズ1.2.3.1.2.1.2で7回アビを使っているためロベリア3で7回、

アビ自体の攻撃回数で1アビ3回による15回、2アビ3回による7,8,9回による24回

合計46回

 

ロベリア1(刻印2+1=3)で2回、TA+追撃で6回のため

最低値であるSA+SA+TA(+追撃)+DA(+奥義追撃)の11回を足して

46+11=57となるので、ちょっとアビを追加すれば確定で解除できます。
ソリッズは武器でDA率を50%確保できてれば確定でDAしてくれます。

天命眼(60回ヒットの失敗バフ)は上記の動きで対応できるので、75%も大丈夫です。

 

パターン4

弱体10回ヒット

これに確実に対処するために水ブロ3やソリッズ奥義を5T 目まで遅らせてます。

 

浴衣フレイ(完凸前提)を使う場合やトールの合体を狙う場合、弱体5個は確定で付与されるので、残り5個の弱体について考えます。

 

主:ミスト(2)、鎮静剤(2)、ダブアサ(鎮静剤を打つことで2)

水ブロ:3アビ(2)

ソリッズ:奥義追撃(1)、2アビ+3アビ(1+1+1)

 

と、弱体の回数自体は12回とかなり多く用意できます。このうち5個ヒットすれば良いので確率は悪くないと思います。ギリギリアンチラ3も残ってるし。

水の方と意思疎通ができる場合は、神威レベルがもうすぐで下げられるようであれば少し待った方が安全だと思います。

ガロットは基本的にかなり弱いと思いますが、ここでだけ最強なので選択肢かもです。

 

以降はできるだけ意識してCT予兆を解除して全体の火力を上げつつ、12T目のターントリガーに対する準備を整えていくことになります。

部屋速にもよりますが、60回ヒットと弱体10回が12T目までにそれぞれ来ても良いように、確実に対処できる動きを狙います。

※パターン1(奥義2000万)を引いた場合は、かなり動きは簡単だと思います。

 

7T目~12T目まで(2回目のターントリガーまで)

ここで12T目のターントリガー解除に支障が出ないようにしながら予兆を何か1つ解除しておけるといいかと思います。以下その説明。

※ロベリアカウンター

7T目.1アビ(刻印4)

8T目.1アビ(刻印5)

9T目以降なら2アビ打てます

 

パターン1(奥義ダメ2000万)を引いた場合、7T目に予兆を解除すればいいです(1500万)。

その後はスロウで遅延して12T目のターントリガーのためにアビリティ温存していいと思います。

 

パターン1以外を引いた場合、ソリッズのアビリティは残っていない上にロベリア2もないので1500万解除をすぐに狙うことは難しいです。

ですので、スロウパウダーを駆使して引き延ばしつつ戦うのが良いのかなと。

この時、アビリティに余裕が出る前にスロウをミスするとかなりややこしいことになるので、水の人には頑張ってもらいたいところ。

スロウをミスしたら大人しくガードしてクリア要求しましょう。ここで火力を出す必要はあまりないし、まず出せないので。

9T目になればロベリア2アビを絡めてソリッズ1アビなどで1500万出せます。

が、以下の理由から、スロウを外して解除せざるを得なくなった場合のみ解除するのが良いかもです。

 

※かなり細かいことを書いてます

9T目に急いで予兆を解除しなくても良い理由について

5T目に奥義

6T~8T目まで殴る

→ソリッズはDA確定かつ奥義後2Tは高揚10%

→22%×3+10%×2で86%奥義ゲージが確定で貯まる

この間に主人公がアドレナルを2回使えば20%分けれる

 

そのため、9T目に必ず奥義を打つことができます。なお、ソリッズが1回でもTAすればアドレナル無しで奥義を打てます。判断できるターンが6T目にTAするか否かしかないですが。

奥義を打てれば2アビのリキャが回復するため、10T目に2アビが打てます。

もしロベリア2アビを10T目までに使っていない場合、ロベリア2アビを使うことで12T目に再度ソリッズ2アビが使えるようになります(ここで考えていることは、スロウが順調に入ってロベリア2アビを使わざるを得ない状況ではないことが前提なのでまずロベリア2アビは使えるはずです)。

何が言いたいかというと、予兆を安全に解除しながら12T目に対する回答を用意できる動きということです。

適当にアビリティを使い切って予兆解除をすると、12T目に60回ヒットを引いた時悲惨です。

 

また、10T目を迎えつつロベリア2アビを使うと、ソリッズ3アビがリキャ回ってるので打つこと自体は出来ます。ただ、10T.11Tでソリッズ3を使ってしまうと12T目に弱体10個や60回ヒットが来たときに解除できないので(特に60回ヒット)使わない方が無難かなと思います。ソリッズ3アビは12T目に合わせたいです。

ソリッズの奥義調整に失敗した場合、スロウパウダーで遅延させながら12T目のターントリガーを誘発させる動きが安定感高めでいいと思ってます。スロウをミスした場合は、大人しくガードしてクリア要求しましょう。

 

12T目のターントリガーについては、6T目と同じように対処すれば大丈夫です。

60回ヒットについては、部屋速次第ですが75%との関係が深いのであってクリアに解除が必須ではないです。ここら辺は慣れてる人ならわかる理屈だと思います。

 

ターントリガーを2回超えた後について

部屋速にもよるんですが、まあ大体75%付近の話になります。また、黒麒麟が使用可能になるので、奥義2000万以外は解除できると思います。アビダメ2000万を無理に解除する必要はないので、そこに黒麒麟使うのはちょっともったいないかなと思いますが。

ですので、これ以降は具体的なターンで行動を考えるよりHPトリガーを考慮した動き方を書きます。

 

75%ダイダロスドライヴにむけて

編成の状況は、

フロントが 主人公、ロベリア、水ブロ、ソリッズ

サブが アンチラ、アナサン

になっているはずです。

 

75%トリガーを水ブロ1でかばい、蘇生しているアンチラと入れ替えます。

※この時、60回ヒット予兆を解除できていない場合、天命眼効果で強圧がかばってても全体に付きます。めちゃくちゃキツイので60回ヒットも重く見てる動きを書いてます。

 

フロントが 主人公、ロベリア、アンチラ、ソリッズ

サブが 水ブロ(戦闘不能)、アナサン

 

になってますよね。

この後、アンチラ1アビで全回復した後にCT技でアンチラに落ちてもらってアナサンを出す予定なんですけど、ここで注意が必要です。

フロントが 主人公、ロベリア、アンチラ、ソリッズ の並びの時に、

水ブロを蘇生しないでください。

アンチラ落ちた後に水ブロが出ちゃうからですね。それでも攻略自体は出来るんですが、この後のトリガーとか攻撃はあまり痛くないので、水ブロの防御力がそこまで必要じゃないためです。

アナサンが出てくれた方がターンダメージも上がって予兆解除がしやすくなり、結果として土神威レベルの低下により全体の火力が目覚ましく向上するのも大きな理由です。ハングドマンとか天司武器とか入れてる最大の理由ですね。

アナサンが出ちゃえばリヴァイヴはガンガン使っちゃっていいです。10%付近までは

 

フロント 主人公、ロベリア、アナサン、ソリッズ で行けます。

 

10%までの動き方について

正直、上述したフロントの状況になっていれば土としてはほぼほぼ役割完遂です。

創世の繭とかターントリガーはどうなのか?と思うかもですが、黒麒麟を使えばどうとでもなります。

HPに関しては、筆者は25%あたりでポーションほとんど残ってました。総ダメージが大体5億、多い時は8億と、そんなに火力を出してるわけではないので全然最適な回し方ができているわけではないですが…

目的が安定攻略なので、そこは大目に見てもらえると嬉しいです。

もちろん繭破壊後に神光がついてアンデッド連打されたら苦しくなります。そうなったらしっかり体力と相談してクリア要求したりして動きます。

 

話を戻して75%~10%の具体的な動き、ポイントですが

 

1.無理なく解除できる予兆は解除する

→土神威レベルを早めに下げるためですね。あくまで無理なく ですが、かなり余裕を持っていけると思います。

 

2.トールが余っていれば、20%を切ったあたりでトールを召喚する

→水が10%以降を安定して飛ばせるように配慮した行動です。他の人がトール余らせてることあるかもなので、時間に余裕があるなら相談しつつ殴ってもいいかも。

 

3.できる限り10%以降も行動したいため、キャラクターの回復などをいい感じにさぼる

→文字通り10%以降を見据えた行動です。普通にやってると光神威での無属性や回復不可が祟ってきたアナサンがちょっと凹んでくるかなと思います。落とせるなら落としちゃっても良いです。できればここが地味に大事なので、次の項でちょい詳しく説明します。アナサンを落とす場合は、ギリギリまで引き延ばして1アビを打つことで属性変換の恩恵を最大限受けれるようにできるとベストです。

 

 

シリウスオリジンと10%以降の対処について

まず前提の知識として、10%トリガーであるシリウスオリジンを受けなければ相手を倒せません。仕様をかいくぐって水待機とかが存在してるわけですけど。

基本的には、水神威が下がってて弱体の個数がしっかり稼げているなら、水1人で10%を削りきることができるらしいです(団員談)。

なので、この項はスパバハに挑むうえで必須というわけではないみたいです。

それでも、できる限りの行動はした方が勝率は確実に上がると思いますので書いときます。水がポカしないとも断言できないので。

 

で、実際に土は何をするのかという話ですが、10%になる前に

 

フロントを 主人公、アンチラ、ロベリア、ソリッズ

サブを 水ブロ、アナサン(戦闘不能。蘇生不可かも。落とし方による)

 

にしないといけません。

シリウスオリジンをアンチラ2でかばわせるためですね。

シリウスオリジン自体の詳細は省きますが、誰かにかばわせないとフロントが壊滅します。で、アンチラにシリウスオリジンをかばわせた後は

 

フロント 主人公、水ブロ、ロベリア、ソリッズ

サブを アンチラ(戦闘不能)、アナサン(戦闘不能

 

になってるのが理想です。実際には違っても良いですが、水ブロとソリッズはほぼ必須みたいなものなのでこうなるんじゃないかなと。

 

かなり最初に

”キャラの並びは、実際にクリアした時は水ブロとアンチラが逆でした。画像の並びの方が絶対に良いと思います。理由については細かくは後述しますが、10%のシリウスオリジンへの対処が分かりやすくなるからですね。某withの編成鵜呑みにしてました。”

と書いたんですが、キャラ編成の並び方を変えた理由について触れときます。

 

攻略成功した時に自分と一緒に土をやってくれた方との会話でキャラの並びについて話してたので切り抜きます。

※自分の発言です

※それもありますね!というのは、アンチラの奥義ゲージに関する返答についての同意です。3番手より2番手の方が足が遅くなりますよね。

 

理屈的にはこんな感じです。

以上で終わります。

ここまで読んでくれた方、ありがとうございました!

 

テンプレ土マグナでルシHやる場合の立ち回り

次の古戦場まであと一か月。かつ、その古戦場が土有利ということで土の終末を5凸したいという人のために少々書きます。

以下の流れに沿って書きます。

 

 

装備

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今回の被ダメ調査で用いた装備

龍武器の第3スキルは方陣

※龍武器5凸ない場合は終末4凸。CB上限で良いと思います。

※石は普段完凸フレイ持っていってマウントしてますが、そもそも編成が全然違うので比べようがないです。マキラとかいるなら動き考えていいと思います。

※黒麒麟はパラロス受けとかをすごい楽にしてくれますが、テンプレマグナ+まだ慣れてないよって人はリキャストと羽の生存期間が合わないと思います。後述しますが、試練Ⅺ(パラロス受け)は他の人に任せて試練Ⅷ(オバチェ)解除に慣れた方が良いかも。

 

実際の被ダメ

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左から

(1)試練前:通常攻撃を水変転+ファラで受け

(2)試練前:通常攻撃を水変転のみで受け

 

試練4+7(風で攻撃し、風攻撃強化状態)

(3)試練後:通常攻撃を素受け

(4)試練後:羽生存時ルシ特殊を水変転+ファラで受け

 

被ダメに関してまとめ

ファラは前提で動く。試練前の通常は特に問題ないかもですが、試練後の攻撃は集中すると誰か死ぬかもです。

特殊は常に100カット。アテナとか無理にでも拾わせてもらった方が良いと思います。

赫刃Lvは絶対に可能な限りの最低値をキープ(うち忘れるなということ)

 

土の役割

まず、ルシHにおける土の役割ですが、

試練Ⅲは前提として、

試練Ⅷ(オバチェ)と試練Ⅺ(パラロス受け)

闇がバレクラもフェリビカラもないよって場合に試練Ⅶ(無属性200万)をサラーサでやるかな?といった感じです。

試練Ⅶを土でやる場合はテンプレマグナだと体力保つ気がしないのでしない方が良いと思います。この記事が役に立ったなあと思った場合は尚更。

 

そもそも野良でやるのか団や身内でやるのかでルシHって立ち回りが全然違うので、事前に自分の環境と相談するのが大事だったりします。

野良の場合は正直厳しい戦いになるのかなあとか思ったりします。ファラ関係なしにゴリゴリ削る人もいるし放置もいるしデバフは入ってないしとか。

 

団とか身内でやる場合は、〇〇厳しい!っていうのがあったら事前に打ち合わせしとくとかなり楽になると思います。

オバチェは出来るけどパラロス受けは不安…とか

ディスペル足りなさそうだからゼピュ欲しい時にください!とか

100カットしたいけどアテナ持ってく枠がない…とか色々と。

 

実際の立ち回り

今までは下準備の話をしてましたが、これからは実際にどういう立ち回りをするのかについて書いていきます。と言っても、要点を指差し確認すればまず大丈夫ということが多いですし、失敗したらしたで何が悪いかを理解できてれば全く問題ないと思います。

個人的には、なんか倒せちゃった…より あそこの失敗が響いて迷惑かけたなあ ってわかる方がすっきりします。

 

羽ルートについて

前提として、羽ルートでの進行を想定しています。羽ルートは試練開始後、ルシに1000万ダメージを与えることより羽の撃破を優先する攻略方法のことです。

 

具体的なメリットとして

パラロス事故の防止

ルシのHPトリガー連発の防止

羽生存時ルシのCT特殊【アキシオン・アポカリプス】による赫刃Lvの上がり過ぎの防止…などなど

が挙げられます。

 

気を付けること。また、その対応。

それでは、何に気を付けて、何をすればいいのかを大雑把に書いていきます。

 

常に気を付けること

①ルシにデバフは入っているか?

ファラはあるのか?

③ルシのCTは溜まっているのか?(溜まってたら100カット)

羽のHPは?(羽70のデバフリセや羽50での試練開始を意識)

⑤ルシの赫刃Lvは可能な限り低くなっているか?

リンゴバフなどついていないか?行動は適切か?

CT一致パラダイスロストになっていないか?

これくらいだと思います。

 

非常に多いし、グラブルのバフデバフって画面切り替わるから見落としやすかったりするんですよね。

緊張すると「何を確かめないといけないんだっけ?」と私はなるんですが、これらはまとめると、

 

いつもグラブルで敵を殴る画面になっているか?

 

ということです。(CTパラとかはちょっとずれるけど)

見慣れない、見たらドキッとするようなアイコンとかあると思いますが、それらがあったら落ち着くのが正解です。動かなければ死なないので。落ち着いたら動きましょう。

 

何をするのか についてですが、

①羽70%でデバフのために一度止まる

②羽50%になる前にオバチェ用のゲージを溜めておく

 

の2つです。

これ以外はそれこそ普通のグラブルです。

 

羽を倒せばCTパラロスという特殊な行動もなくなるので、本当にただのボスになります。

 

雑な流れを書くと、

殴る→奥義で水変転を意識→特殊とかは100カット

羽70で止まる→殴る→特殊とかは100カット

羽の体力を確認しながら60%前後でゲージ調整→試練開始までいい感じに動く

 

って感じです。

 

ゼノウォフ剣の奥義効果が本当に重要なので、オバチェのゲージ確保にいつ切り替えればいいのかという問題があります。感覚でやってますが、ウリエルがあれば残しておくのもいいですし、仮になくともオクトーを最後尾にして毎ターン2アビを打ってればいい感じになると思います。

 

試練開始したらファラもらって羽にオバチェ打って土の役割はほとんど終わりです。死なない程度にファラもらって殴っていればいいと思います。

※「土としての役割」は終わりですが「参戦者としての役割」は終わってません。試練解除したら本気で放置する人がたまにいますが、あんまり良くないと思います。死ぬなら止まって欲しいですが。

 

まとめ

結局何を書きたいのかわからなくなってきましたが、超雑にまとめると

死なないようにオバチェして死なないように殴れば問題なし ということです。

 

死なないようにする際に大事なことは、

デバフ(自陣も敵も)、ファラ、CT、赫刃の有無、リンゴ

という普段敵を殴るときに気にすることと一緒です。

 

ルシHは慣れたもの勝ちです。放置部屋とかそれなりに建ってるので練習がてら入ってみてもいいと思います。放置部屋で叩く人なんていません。よほどおかしなことをしない限りは(義賊になってたりとか)。

 

これにてこの記事は終わりますが、全ての意見は私の偏見によるものです。

また、キャラや石についての是非に関しては、想定する環境によって異なるので一概には言えないことが多いです。迷ったらルシに慣れてる身内とかに聞いてください。

お疲れ様でした。

雑ブル part9 土ルシについて

土ルシ楽しいです

土ルシ楽しいです。何度同じこと言うんだって感じですが、楽しいです。

多分他の属性でも同じことを言ってると思いますが、この記事では土ルシについて僕がわかる範囲で語っていきます。

 

僕は分速20弱のクソ雑魚ナメクジきくうしなので、立ち回り等を参考にしろと言うわけではないです。

土の強みやら弱みやらについて触れていこうかなと思います。

 

目次

 

 

編成

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この編成で50戦ほど野良ルシやってきました(失敗含む)。

暗晶500~1000個ほど行った上に分速30以上は出てから書こうかと思ったんですが、指南等のものではないので別にいいかなってことで…。

 

キャラ

オクトー:オバチェ要因。

カルバ:開幕パラロス受け要因。ゲージ配り。

水着ヴィーラ:ジャミング枠。

水ブロ:パラロス受け。グラビも。

カイム:コンセプト。

 

武器

メインゼノ剣:言わずもがなの安定武器。あるならコレ。

一期:基本背水気味だけどまあ強い。

AK:バンテージで減った攻刃を稼げる良い武器。

刃鏡:ルシに結構向いた武器だと思う。結構優先度高め。

バンテージ:最強の恒常武器。4種類目のリミ武器と言ってもいいくらい。(この記事ではバンテージの堅守ありきな内容もそれなりに多いです)

パラシュ:体力すごい盛れる武器。ガッツリ土でやりたいわけじゃないならウォフ銃で。

進境終末:両面ティタなので。バンテージ入れてるから渾身にはしたくなかった。

クリンゲ:マグナ枠。バンカーあるなら交換かな?

虚空剣:水ブロと水着ヴィーラ採用するなら欲しいと思う。与ダメアップも地味に強かったり。

天秤:カトル喪失やウリエル2枚目、4凸ギルガメあるなら入れ得。この編成だと怪しいからローズ槍でもいいかも。

 

(候補になる武器)

バンカー:クリンゲと交換したい。あれば天秤も活きると思う。

ブラビューラ:クリンゲか天秤と交換。堅守(小)あるのでかなり堅い。

闘争オメガ剣:オクトーとの兼ね合いであまり入れたくないけど、虚空剣入れないならあり。バンテージでDA盛れるから抜いた。

アストラルウェポン:多分すごい強いから入れたい。天秤と交換。

 

※妄想だけど【シューニャ】みたいな土リミ武器が来たらめっちゃアツいと思いました。

 

召喚石

ティターン:堅守と進境、高体力などの理由から両面一択。

テポ:強い。ただただ強い。

ルシフェル:良い感じに回復してくれる。堅守との兼ね合いばっちり。

フレイ:地味にコンセプトだったりする。マキラいるなら要らない。

ウリエル:あるだけ欲しい最強の石。

 

(候補になる石)

バハムート:奥義ダメが上限に届かないのであるとかなり強そう。マキラ入れフレイ抜きしたところに入れるとすごい強そう。

ルシ2枚目:フレイ入れる前入れてたけどイブリースには勝てなかった。

サテュ:天秤との相性も良さそうだし良いと思う。

麒麟:不慣れなら1枚は欲しい。

ゼピュ:この編成だと絶対欲しいわけじゃないけど、マキラ採用とかの場合だとかなり良さそう。

4凸グランデ:レースするならあると良いかも。

ギルガメ:4凸なら欲しい。無凸だと好み。入れるの無いなら程度。

ウリエルn枚目:入れましょう。

 

 

まずこの編成の強みですが、大きく分けて

 

1.防御力の高さ

2.パラロスの受けやすさ

3.小回りの利きやすさ

 

の3つがありますね。

 

逆に弱みとしては、

 

1.初速の遅さ

2.25%でカイムが落ちること

 

の2つになるのかな。

 

それぞれ説明していきます。大層なもんじゃないので斜め読みでも問題ないです。

 

 

強み

1.防御力の高さ

この編成は

 

逆位置カイム(50%)

水ブロ2(9%~45%)

アイル武器の堅守(HP50%~HP1%:18.75%~30.00%)

 

の3つの防御UP要素があります。

予め防御力と被ダメの関係を説明しておくと、

 

本来の被ダメ=K

防御力=1+(上昇する防御力%)=G

実際の被ダメ=D とした場合、

 

K/G=D となります。

 

例えば、逆位置カイムの防御50%UPのみの場合は、

 

K/G=K/1+(0.5)=K/1.5≒66.67K=D となり、

本来のダメージの66.67%分を受けることになる

本来のダメージより33.33%分軽減できる

 

という感じになります。

※堅守無くてもこれくらいの被ダメ軽減が常にあります。その上で水ブロ2の防御UPもあるので堅守を考慮しなくてもかなり堅いです。

 

 

なので、水ブロ2×5かつHP50%ほどの状況で戦う羽50%以降は、

 

K/1+(0.5+0.45+0.7125)=K/1+1.6625≒0.3776K=Dとなり、

本来のダメージの37.76%分のダメージを受ける

本来のダメージより62.24%分軽減できる

 

という感じで進められます。

もちろんファランクスなどのカットとは別物なので、合わせることでさらにダメージ軽減できます。

上記の場合+ファランクスだと、0.3776×0.3≒0.1133

となり、本来のダメージの11%しかダメージを受けません。

計算間違えてたらごめんなさい

 

開幕パラロス受けた後はポーションを一度も使わず、堅守を発動させたまま動きます。

回復はヴィーラ2アビやルシフェルでやってますが、無理しなければそれでも大丈夫なくらい体力あります。具体的には10%でポーション全部余ってるくらい。

トリガーはファラもらっての話です。さすがに。

 

単純に水ブロ1アビの防御力も凄まじいです。

60アキシオン以外の全ての状況を解決できます。60アキシオンは1500×3×4で18000もらうので痛いです。

試練Ⅻの無属性をかばうで吸ってしまうのがそこそこ痛いので、必要ない場面では使いません。

 

 

2.パラロスの受けやすさ

この編成は主人公のワイア、ヴィーラの1アビ、水ブロの3アビとCT関連のアビリティが3つあります。武器編成の虚空剣は、これらのアビリティの信用性を高めるために採用しています。

本当は火力的にリミブロを採用したいのですが、野良だと勝手にグラビが入ったり、リミブロ1で買える1ターンよりも水ブロ1で買える3ターンの方が何かと動きやすいので水ブロにしてます。

開幕~羽70までの本体へのグラビも水ブロならリカバリーできる場合もありますしね。

 

 

3.小回りの利きやすさ

重要な弱体である【ディスペル】と【スロウ】ですが、ヴィーラ1アビはそれを合体させたものです。

リキャスト6T・奥義で2T短縮することができ、オクトーと相性がいいですね。

とても取り回しの良いアビリティです。弱点なのは種族がヒューマンなことくらい。

素ステがギャグみたいに低かったりしますが

 

回復効果をもつ2アビも同じリキャストなので回復もガンガンしてくれます。回復量自体はそんなに高くないですが、ちりつもです。

 

スロウの回転率の良さはどのキャラにも負けてない…というか、水着ヴィーラの専売特許なのかなと。パラロス試練をする場合は水着ヴィーラがいるとすごい楽になると思います。

 

上述したヴィーラの強みに、水ブロのグラビや虚空剣による命中UPを考慮するとかなりの場面に対応できます。

 

弱み

1.初速の遅さ

装備が揃っていない(バンカーの強力な背水、ウリエル2枚目以降)、

キャラが攻撃寄りでない(マキラ・クリマギサを採用していない)、

動き方を理解していない

 

などなど様々な要因がありますが、土のポテンシャルの高さは色んな人が証明しているので、是非「土ルシ」とTwitterで検索を掛けてみると良いと思います。

中には分速40超えの恐ろしい人もいたり。

 

上手くやれば、この装備でも分速30は超えられると思います。

僕はまだそのビジョンが見えないですが…。

 

2.25%でカイムが落ちること

身内でやる分にはそんなに気になりませんが(カウントを減らすこと自体は)、野良だと明確なデメリットとしてこの点が気になってきます。

 

10%で破局パラロスに突っ込む人とか、気づいたら全滅してる人とか、かなーり後になってからユリウス落ちました宣言したりとか。

羽60前後でカウント減らしても、実際に自分から言うのは本体30とかです。ほんとに。

 

失敗しても誰も怒らないのでキャラを落としたら落とした。担当試練無理そうなら無理。と教えてください…。

 

まあそんな環境なので、25%でカウントが進んでしまうのはかなり厳しいものが在ります。

ただでさえ逆位置カイムバフが無くなって、攻撃・耐久ともに厳しくなるので。

 

バンテージ(アイル武器)がない場合は25%からは絶対にファラ無しで動いちゃダメです。僕はあっても動いてないです。不安なので。

 

 

動き方

動き方 と言っても、何ターン目にアレをする。とかのものではありません。

どうするために何をするか って感じのことを説明していきます。

※大体の流れを表すためにHP帯は利用します。

バンテージが無い場合は基本ファラありで進むのがおすすめです(慣れたら自分で判断してね)。

 

開幕~羽50%まで

この編成は、

ルシOD特殊【イブリース】を受けないことがコンセプトの1つになっています。

【最終フレイ】を召喚してマウントを付与するのですが、そのためには3ターン回す必要があります。(召喚不可デバフを付与されるため)

さらに、その3ターン目のルシCT特殊は通常状態の特殊【ポースポロス】を受ける必要があります。

 

つまり、超急いで3ターン回し、最終フレイを召喚しなければいけません。(最終フレイがない場合はマキラやリミブロ2、もしくは受ける前提で進めます)

失敗するとイブリースのデバフてんこ盛りセットを受け、めでたく裂傷のクソデカスリップダメージを受けます。恐怖もオバチェ試練をする土にとってかなり面倒ですし、衰弱も言わずもがなです。

野良の場合はクリオが飛んでこない可能性もそれなりにあり、デバフを受けないに越したことはない という考えのもと、この結論に至りました。

 

開幕は風がデバフを入れるまで時間があるので、オクトー2、3で水ブロ奥義を撃ちやすくなるように調整します。

水ブロが奥義を撃つと2アビを自動発動=防御力が上昇するからです。

ここら辺は周りの削りの速度に合わせますね。イブリースを喰らったら結構面倒くさいことになる可能性があるので。

 

上手くマウントを張れたら、特殊をファラで耐えながらオバチェ準備をするだけです。

ウリエルは防御50%UPがあるのでイブリースに合わせられるとうま味。

 

正直最終フレイをマウントのためだけに使うのはかなり無駄があるので、本当はマキラとかを試したいところ。

リミブロ2でマウント張りつつポース避け、11は黒麒麟であげて~ って感じでもいいかもですが、ちょっと遅れそうですね。

 

 

 

 

羽50%~羽撃破まで

特殊をファラで受けるだけ…なんですが、ここが一番の鬼門だと思います。

ぶっちゃけ【属性試練RTAランナー】のせいですね。

マジで敵です。本来危険になる要素のないタイミングで何かしらの対処or危険をぶつけられます。

 

僕のアビポチと動き方では、上手くいけば

 

試練開始直後→8解除

8解除した後少し待機してOD待ち→11解除

 

と流れるようにいけます。成功率は9割超えてるはず。

虚空剣を入れたのは、ここらへんの調整を外したくなかったからというのも理由の1つだったり(というかスロウを狙って使うのはここくらい)。

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部屋速を見誤ると、こういう

試練開始したら8解除

次ターンODまで待機、ODしたら11解除

という調整をしたのが裏目になります。上手く動きましょう。

 

担当試練をクリアして羽撃破したらもう勝ちみたいなものだと思います。

 

 

ルシ100%~ルシ25%まで

ファラもらって動くだけです。

バンテージあれば通常攻撃はファラ無しで大丈夫

特に語ることなし。

※途中でユリウス落ちた などの報告があった場合は、通常CT技の【ポースポロス】や通常攻撃で水着ヴィーラを落とし、【カイム】をフロントに出すのも一つの手段だとは思います。滅多にしない…というかしなくても何とかなることが多いですが。

水着ヴィーラは素ステが低すぎて体力がかなり低いので、あえて3アビ付与などをせずにバフを消せばすぐ落ちます。

放置部屋で風いなかった場合はしました。負けたけど。

 

 

ルシ25%~ルシ10%まで

ここからはちょっと気を付けないと危険です。逆位置カイムのバフが無くなり、攻撃力と防御力が目に見えて低下します。

少なくとも特殊は受けないかファラで受けるか です。

 

25%【ゴフェル・アーク】を踏んだ直後のターンのヴィーラ1アビは出来るだけ、

次のターンにHPトリガーを踏まない

かつ

ルシのCTがMAXのとき

 

に使うとうま味です。

単純にスロウとディスペルが活きるからです。あまり考えなくても大丈夫かも。

 

グラビが既に切れててCTが2しかない場合は、水ブロ3でグラビを入れてやると事実上のスロウになります。

ディスペルが足りなくなるので、できるだけ特殊は打たせないように立ち回る方が危険が少なくて良いと思います。

 

逆位置カイムのバフが無くなり攻撃力が貧弱になるので、11%~12%付近から10%を確実に踏めるように17%あたりから奥義オフにしてオバチェ分を溜めておけるとうま味。

 

前述したヴィーラ落としのテクを使う場合(正直推奨はしませんが)、フロントカイムが猛威を振るう場面でもあります。

 

※以下カイムの紹介(ルシ25%以降)

1アビ:水ブロ1を連打できるようになるので10%、3%のパラロスを安全に受けることができ、ファラも連打できるようになります。もちろんディスペルも。

2アビ:主人公のディスペルを模倣し、2連ディスペルが可能になります。エンドオブジョーカーも非常に強力なバフなので単純に強い。

3アビ:主に弱体アビの【クラブトリック】を使います。攻防Down累積とスロウを打てるため優秀。

 

 

ルシ10%~ルシ撃破まで

ファラをもらいつつ進みます。特殊はそんなに痛くなかったはず。

3%の破局パラロスは水ブロ1でしっかり受けるか、参戦者が生きてればゲージ溜めて殴るか。

残り1%で負けたこととかありますが、大体10%から玉砕特攻する謎の人たちによる【ジ・エンド】です。マジで謎。

耐えれる人が耐えて、みんな無理になって初めて特攻です。当たり前だけど。

 

とりあえずそんな感じで終わり。

 

一貫して水ブロがとても強いです。1アビの全体かばうで無属性を吸うので、しっかりとダメージ予想をしておきましょう。

 

 

締め

今回は土ルシについて、僕が分かってる範囲で僕の考え方や動き方を書きました。

堅守・カイム・水ブロを合わせると本当に死ぬ気配がない土ルシですが、もちろんキャラや武器が揃ってない・もっといい方法を知っているなどあると思います。

 

僕の知らない話を聞けるのは嬉しいので、何か質問や意見、コメント等あれば是非どうぞ。

ここまで読んでくれてありがとうございました!

 

 

 

あと試練開始直後からルシ殴ってる人は羽先でやって欲しいですね。

羽先の記事置いとくので「羽先ルート」を知らないって人は僕のに限らず情報集めた方が良いと思います。

take3100.hatenablog.com

 

 

雑ブル part8 令和の野良ルシについて

虚無

周年CPが終わって久々の倍額(平常時)ですね。

古戦場の間はなんだかんだ言いながら古戦場っていうすることあったんですが、古戦場終わっちゃうとうーーーん。

 

ヒヒ堀りしたいけど倍額だし、そもそも戦力足りないしで半額になってから考える…って状況です。要するに暇。

 

そういう経緯があって「ルシ練習しよう」ってなりました。

終末のスキル付け替えとか、マグナ2のマグアニとか磁性粒子とか色々美味しいし。

 

※野良かつ安定重視です。速度出せてないのにルシ語ってんじゃねえって思うかもしれないけどそういう想定じゃないです。

 

目次

 

 

編成

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こんな編成で50戦ほどルシやってきました(失敗含む)。

土ルシに興味ない人は目次から次の段落行った方が良いです。

 

キャラ

オクトー:オバチェ要因

水ブロ:パラロス受け要因・トリガー受け要因

水着ヴィーラ:小回りの利く便利屋

 

バアル・マキラ・クリマギサ・ロベリアは持っていないので除外します。

すごい優秀そうなので、入手したら試してみたいですね。特にマキラ。

この編成は安定してるんですが、どれだけ安定しててもカウント1減らすのは野良だと明確に短所でした。

 

武器

メインゼノ剣:安牌。特筆することなし。

リミ×3:刃鏡は欲しい。一期は渾身維持しないしAKは刃鏡よりは優先度低そうって感じ。全部あるなら全部入れれば間違いないです。

バンテージ:最強ですね。火力耐久共に超アップしました。特に耐久。実質4本目のリミ武器。

パラシュ:土と心中しないなら要らないです。ウォフ銃より1万ほど体力上がります。

進境終末:背水も試したけど進境の方が好きでした。渾身は動き的に不向き。

クリンゲ:マグナ枠。バンカーあるならそっち。

虚空剣:水着ヴィーラと水ブロ両方採用するなら入れた方が良いと思います。かなり強い。

天秤:カトルが喪失入れてくれたら強いです。ウリエル2枚以上あるなら入れ得。この編成の場合微妙なのでローズ槍でも良し。

 

(オメガ剣:連撃のために入れてもいいかもしれないけど、DAは上限近く盛れててTAだけの採用になるため見送り

ユグ剣:天秤の枠に入れても良いかもな武器。あんまり強くなさそう。)

 

召喚石

ティタ:進境終末・堅守採用なので両面にしない理由がないです。

テポ:強いので。パラロス事故とか一度もないですが、単に優秀。

ルシフェル:いい感じに堅守効かせながら回復してくれます。他の人に渡すとしても優秀。ウリエルあるなら交代だけど。

フレイ:マキラ不採用かつイブリース大嫌いなので。この石使いながらイブリース避けるために序盤は急ぎます。

ウリエル:最強の石。あるだけ積んでもいいと思う。

 

(バハムート:持ってないので入れてませんが、慎重にやるかつ試練突破の手助けをしたいなら採用候補。普通に強いと思います。

ルシ2枚目:フレイの枠に最初入れてたけどイブリース辛すぎたので。マキラマウント使うって人なら良いのかも?

ウリエルn枚目:入れた方が良いです。

麒麟:石が無いなら筆頭候補。不慣れなときは1枚は欲しいかも。)

 

 

令和は羽先

今のご時世、特に書く必要性がないくらい浸透している攻略法の

羽先ルート

ですが、どうやら全く知らない人もいるみたいですね。野良やってる感じ。

 

羽50通過時の本体特殊【黙示録の喇叭】で付与される、12の試練とルシ+羽をどう捌ききるか を考えた結果の画期的なルシ攻略法ですね。

 

ルシH実装時、つまり平成の時代は喇叭踏んだらとりあえずルシにオバチェ撃って3.8解除してましたね。

そこまで決まったらルシの体力96~97%で95%ポース怖いし、試練Ⅻの無属性もなんだか怖いから試練解除しちゃおうって気持ちはわかるんですけども。

 

試練Ⅷ(オバチェ試練)は『発動自体が解除トリガー』なので、別に羽に撃っても解除されることが判明してから歴史が変わりました。

 

さらに12の試練と言っても1~6は非常にどうでも良い内容だから、7~11さえ解除できるなら前半6つは多少解除が遅れても問題ないわけです。

 

さらにさらに羽生存時のルシCT技は、

一度に赫刃Lvを2上昇させる【アキシオン・アポカリプス】になるので、さっさと羽を倒さないと赫刃Lvがやばいことになりファラをかけ続けてもディスペルが間に合わず、壊滅してしまう可能性を生むわけです。

 

これらの理由から平成に伝わるルシ解体新書は一新され、令和におけるルシ解体新書として【羽先ルート】なるものが誕生したわけです。

つまり、時代が大幅に変わったわけです。

 

変わったんですけどね…。変わりましたよね…?

 

50回ほどしかやってないですが、令和となった現代になっても1~6試練解除をなにより優先する人がある程度いました。

(彼らを【属性試練RTAランナー】とか言う人もいますね。蔑称です。褒めてない。)

 

正直ちょっと困るんですよね。

僕の土編成の場合、不慮のトリガー事故程度だとまず死なないのでカウントを減らす・壊滅する心配こそないものの、HPが凹むと多少不安です。

 

ファラ無しでトリガー踏むと、マグナの場合即死みたいなものですし。

 

基本的に1~6試練解除を優先することで得られるものより、ルシ本体のHPをガンガン減らすことによる、トリガー連発・からのCT技・からの無神論 により強要される対処の方が多いです。

 

令和の時代に無神論とか絶対見ないと思ってたんですが、1回だけ見たのでびっくりです。

 

まとめると、ルシHは羽先で戦ってねってことです。安定するし、良いことだらけだと思います。

 

※火力の高い火属性が9試練(30回試練)を解除するときに、97%近くになることがあります。加えて、チェンバダメや全体へのアビダメ等で96%近くになることもあります。

そういう時は、「不安なので95%踏みに行きます」など合図してくれると対処しやすいので良いと思います。

96%で放置しておくとチェンバとかアビダメとかで95%ポース飛んできたとき対処できないので。

 

 

各属性の仕事とか

僕は土以外ほとんど触ったことないので、あくまで土から見た見方になります。

 

火:9,10担当

→ユリウスデバフだけだと防御40%Downまでしか行かないので、アニラ1の各属性デバフが普通に助かります。

結構1000万試練クリアが遅い(最悪しない)属性な気がします。

 

水:(9,11)担当

→昔はカトル、リリィ、エウロペの100%カットループを軸に戦うことが多かった気がしますが、最近はマリアテレサやウーノを採用した普通に戦う感じの水が多い気が。

特に仕事もないので、堅守とかのダメージ把握さえできてれば快適そう。技巧編成だと思うけど、かなり早い人もいました。

カトルのデバフ全部優秀なので本当に助かってます。

火力の問題なのか、1000万試練が遅めですが、確実にクリアするイメージ。

 

土:(8,11)担当

→オバチェ・パラロス両方とも闇がやってくれたりします。強い闇がいるなら全部任せて楽できる属性。水着ヴィーラいるからCT調整楽だけど、いなかったら11は安定しないかも。

試練の担当する・しない で結構キャラが変わる属性だと思います。

僕が土なので他の人はよくわからない。

 

風:(9,10,11)担当

9はバレグリムいないと厳しそうだし安定感も微妙そうだしで見たことないですが、存在するのだけ知ってる。

ゼピュロスの風がいるだけでその部屋のディスペル問題は解決すると思うので、ゼピュ流行ってほしい。

愚痴だけど、デバフリセット踏んでもデバフ入れなおさない風がかなり多い気がします。

別に入れなおしてくれればいいんだけど、マジェで余裕のある闇とかがゴリゴリ削ってデバフ入れなおす間に羽50近づく→土がかなり無理する って展開もあるのでできれば迅速にデバフは入れなおしてほしい

割と早めに1000万試練解除するけど、ルシ本体削ってる印象。羽削ってほしいです。

 

光:(8,11)担当

→8はノア入りかつ保険の保険的なポジ。11は良い感じにガイゼン2が打てるって感じならって感じ?

貢献度レースめちゃくちゃ早い属性な気がします。やっぱりガイゼンなのかな?基本止まってなさそう。

イケメン多そうなイメージ。

 

闇:(7,8,10,11)担当

→10はシャレム(まず見ない)。8はニーア。

開幕の速度が異常な属性ですね。足並みそろえない人が多いイメージ。別にそろえる必要はないんですが、その結果野良だと失敗することが多いのでなんとも。

みんながみんな神石で堅守積んでると思わない方が良いと思います。どう思ってるか知らないけど。

 

 

締め

羽先に殴って欲しいです。

「デバフ後羽にオバチェ」って毎回打ってるけど、それが「羽先で進めますよ」の意味だと受け取られなきゃ意味ない。

 

愚痴が多くなりましたが、ルシは本当に楽しいですね。半額までもう少しだと思うので、ルシと一緒に虚無を乗り切ります。

 

コメント等いつでもどうぞ。

雑ブル part7 無垢・オメガ武器について

古戦場お疲れさまでした

今回の古戦場、本当にお疲れ様でした。

外出自粛の影響をここ一番で感じたものがボーダーの変化でした…。個ラン勢は延々と動き続けるボーダーに軽く恐怖したのではないでしょうか。

僕は7万位を捨て、リリィとハーゼを眺めていました。フルオの速度が自分と2倍くらい違うって人がザラで涙が…。改めて自分の水の弱さを再確認出来て良かったです。

 

まあそんなことはどうでもいいです。

 

今回は、本日復刻する

【000 どうして空は蒼いのか part3】

の特典で手に入る、無垢・オメガ武器について書いていきます。

 

わかればとっても頼りになるし、編成の核にできるくらい優秀な武器なんですが、わからないとなんとも扱いづらいですよね。

武器種、属性、スキル、キャラ…とか色々。

 

仕様を理解さえできれば、戦力を大幅に上昇させられる武器ですので、しっかり説明していきます。

 

 目次(押したら飛べるようになりました。はてなブログ便利ですね)

 

無垢・オメガ武器ってなに?

まずは、僕たち騎空士が呼ぶ【無垢武器】、【オメガ武器】についてはっきりさせていきます。

 

無垢・オメガ武器は、主にオメガ武器の方で呼ばれます。(以下オメガ武器で統一)

理由としては、無垢武器を強化したものがオメガ武器なのですが、オメガ武器の強み(採用理由)を考慮すると、どうしても無垢武器と表現すると語弊が生じるからです。

あと単に呼びやすかったり、様になったりするからかな?僕は前者の理由が9割9分だと思いますが。

 

 

オメガ武器の強みは大きく分けて4つです。

 

1つ目:対応キャラという条件こそあれど、全属性で使いまわせること

2つ目:任意の属性・ジョブに対応したメイン武器として使えること

3つ目:対応キャラに応じた美味しいスキルを付与できること

4つ目:全キャラに適応される任意の上限UPスキルを付与できること

 

 

この4つですね。対応キャラ?美味しいスキル?などなど気になるところがあるかと思います。非常に要素が多い武器なので説明が多少前後しますが、参考になれば幸いです。

 

変幻自在のオメガ武器

オメガ武器は、他の武器と異なる大きな要素として、

武器種属性追加第一スキル第二スキル を自分で設定することが出来ます。

 

武器種は10種類

属性は6種類

追加第一スキルは6種類

第二スキルは4種類

 

これらの選択肢を組み合わせて、自分だけのオメガ武器を作ることが出来ます。

 

武器種と属性の説明は省きますが、第一スキルと第二スキルは、オメガ武器を理解・運用するうえで極めて重要な要素なので、説明していきます。

※スキルは追加第一・第二問わず設定後に変更可能ですが、武器種と属性は無垢武器の段階から変更できません!指差し確認で進めていきましょう!

 

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第一スキルの6つの選択肢です。

【無垢武器】で設定できるのはここまでで、第二スキルを設定できるようになるのは【オメガ武器】を作成してからになります。

※第一スキル(追加問わず)はすべて、対応キャラにのみ発揮されます。

 

主に設定されるのは、【闘争】【強壮】【激情】の3つです。(スキルは1つしか設定できません。後で変更することは可能です。)

それぞれ、対応キャラに対して以下のスキル効果を付与します。

 

【闘争】:DA・TA率を20%上昇

【強壮】:HPの残り割合が大きいほど攻撃力UP

【激情】:HPの残り割合が小さいほど攻撃力UP

 

要するに連撃UPと渾身と背水ですが、少し詳しめの仕様があるのでそちらに関しては最後に説明します。

 

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第二スキルの4つの選択肢です。

【オメガ武器】へ強化後に設定できる、4種類の上限UPスキルです。

この第二スキルは、後述する対応キャラとは無関係で全キャラに適応されます。

 

上から

 

通常上限10%UP

アビダメ上限50%UP

奥義上限15%UP

CBダメ上限50%UP

 

の上限UPを【オメガ枠】の上限UPとして採用できます。

ここら辺の上限の説明は、以前書いたブログに少し細かく書いてあるので、興味ある方はどうぞ。

take3100.hatenablog.com

この対応力の広さから、オメガ武器は非常に多くの役割を持つことができる稀有な武器となっています。

特に上限UPは強力で、強くなればなるほどオメガ武器の第二スキルのありがたさが身に沁みます。もちろん第一スキルも優秀なので、オメガ武器は編成候補にずっと入り続ける武器だと思います。

 

 

オメガ武器の対応キャラについて

何度も太文字にして強調している対応キャラについてですが、

オメガ武器の武器種を得意武器とするキャラを対応キャラと言います。

 

十天衆を例に出すとわかりやすいのですが、

 

オメガ槍なら一伐槍で解放できるウーノ

オメガ剣なら七星剣で解放できるシエテ

オメガ刀なら八命切出解放できるオクトー

 

といった具合ですね。

 

注意しなければならないのは、第一スキルの攻刃や守護、ガフスキーによる追加第一スキルは、これらの対応キャラにしか恩恵がないという点です。

 

オメガ剣を作ったけどパーティー内に剣得意キャラが1人もいない といった状況の場合、オメガ剣の恩恵はかなり薄くなってしまいます。

 

リスト→キャラ→ソート から、得意武器の欄を選択すれば選択した武器種を得意武器として持つキャラがリストアップされます。

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※同時に2つ以上選択した場合は、選択した武器種を得意武器とするキャラの全体集合として出てきます。

 例:剣+槍で検索した場合はシエテもウーノも出ます。

 

 

オメガ武器はサブ採用の場合は属性不問

オメガ武器は、通常の武器と異なり「対応キャラに対して効果を発揮」します。

一見気づきにくいですが、オメガ武器の属性とキャラの属性には何の関係もないんですよね。

つまり、オメガ武器と使いたい属性が違っても、対応キャラで固められるのなら問題ないというわけです。

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これは僕の土属性の汎用編成なのですが、中段右の武器がオメガ刀です。でも水属性ですよね。こんな感じでも問題ないわけです。

 

 

オメガ武器はメイン武器としても優秀

オメガ武器は属性を跨いで採用できる可能性があると前述しましたが、奥義効果も非常に優秀です。

なので、メイン武器としての採用も十分に考えられます。

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これが所謂【土オメガ剣】と言われるものです。

奥義効果には味方全体の攻撃性能UPと書かれていますが、具体的には

 

味方全体の〇属性攻撃力30%UP(オメガ武器の属性)

味方全体のDA率20%UP

 

となっています。(この奥義効果に対応キャラは関係ありません。

※ 【終末の神器】と混同している人もまれに見るのですが、オメガ武器の奥義効果はこれで固定です。追加スキルの内容によって変動はしません。

 

この奥義効果は結構強力で、ベストにはならずともベターにはなることが多い優秀な効果と言えます。

ついでに、オメガ武器の奥義倍率は非常に高いため(上限は変わりませんが)、デバフが十分でない敵に奥義を撃つ場合(ストイベ周回や古戦場の肉集め)は他の武器よりも火力を出しやすいです。

 

メイン武器のためのオメガ武器

1:優秀な奥義効果

2:自由に選べる武器種と属性

3:高い奥義倍率

 

という3点から、オメガ武器は、現状最も主流の周回方法である

黄龍クリュサオル編成】でのメイン武器・CW武器としての採用も多いです。

(その関係で、優秀な剣・刀が少ない属性のオメガ武器は推されがち。)

個人的には風オメガ剣を推しているのですが、理由の大半はこのためだったりしますね。

 

とまあオメガ武器は属性を選ばず採用できますが、明確な理由があるのならば属性をしっかり考える必要も出てきます。おすすめは後述します。

 

 

オメガ武器の作り方

普通最初に作り方とか書くもんじゃないの?と思ったかもしれませんが、前述した内容を見ればわかるように、オメガ武器は適当に編成入れれば強くなる武器ではないので。

 

オメガ武器は、【アルティメットバハムートHL】を攻略すると入手できる【オメガユニット】を集めることで、無垢武器から強化することが出来ます。

RANK130以上、メインクエスト92章まで進めると挑戦できます。

 

俗にアルバハHLと言われるこのマルチですが、いまや昔のようなエンドコンテンツ感は無いように感じます。スパルタ以外ダメとかも最近見ないし。

装備が揃ってるならガンガン挑んでいいと思います。死んでも誰も怒らないです。最低限の装備や知識があるのなら。

 

※以下お気持ちです

これはただのお節介なのですが、グラブル

強くなる過程を踏みしめること自体を楽しむゲーム だと思っています。なので、放置部屋に投げてサクッとクリア!オメガ武器作るぞ!っていうのはかなりもったいないのかなって思ったりしてます。

もちろん人によって楽しみ方は異なりますけどね。

あくまで僕は、死なないために死ぬほど準備する というプレイスタイルでグラブルをやってきているので、そう思っている というだけです。

 

 

オススメのオメガ武器

剣→土・風・(光)

槍→火・(闇)

杖→火・風・(光)

刀→水・土

()内の属性は、対応キャラのリミキャラがいるか?今後の調整次第で可能性が生まれるか?という属性です。光杖とかは今日のリミイオ最終次第だったりするので。

 

こんな感じだと思います。

黒騎士採用のソルジャーでアカシャヒヒ堀りするよって人はオメガ銃とかアリですが、この記事が役に立つような人は関係ないことなので。

そんなこと言ったら闇オメガ槍だってって感じもしますが…

 

理由ですが、すべてに共通して主に2つです。

 

1:その属性で欲しいのに、良い武器がないから

2:その属性で得意武器固めしやすく、場合によってはメインで持つから

 

具体的には、1は風剣が筆頭だと思いますし、2は土刀だと思います。火槍も。

 

 

【強壮】【激情】の仕様について

※この項目はグラブルのダメージの仕組みを理解していないと何を言ってるかわからない話になります。詳しく知りたい場合は過去記事へ。

take3100.hatenablog.com

 

【強壮】・【激情】はそれぞれ 通常渾身(大)・通常背水(大)のSLv10に対応した効果量を持ちますが、通常枠に加算されるくせに加護は乗りません(神・マグナ問わず)。

なので、マグナ編成に通常枠の別枠スキルとしてオメガの追加第一スキルを利用する場合は非常に恩恵が大きい(琴5クリュ編成での渾身オメガ剣など)ですが、神石編成で別枠確保のためにオメガ武器を用いるのはかなり相性が悪いです。

 

締め

今回はオメガ武器について色々書きましたが、いかがでしたでしょうか。

実際に作ってみるのが一番わかりやすいのかなと思ったりしてますが、グラブルの裏側に詳しくないと結局よくわからないから入れとこうor入れないでおこうになるんでしょうかね。

オメガ武器に関する大体の情報はこの記事で書けていると思いますが、もし気になったことや間違いの指摘・疑問などがあればいつでもコメントをお待ちしております。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

 

前回の記事です。よろしければどうぞ。

take3100.hatenablog.com

 

雑ブル part6 十天衆優先度編

みんな走り過ぎ

すごいですね。今までの古戦場のボーダーが話にならないくらい…。

46箱以降の調整が加わって初めての古戦場だったりと、色々なタイミングが重なってカオスなことになってますね。

 

正直箱調整とか絶対要らないだろって思ってる派ですが、決まってしまったことにはどうしようもないのがなんともね。世の理不尽と言いますか。

改めて46箱以降開けてみたら中身スッカスカで変な笑い出ました。僕は今までの古戦場で馬鹿みたいに掘ってたからダメージ少な目だけど後発組辛すぎません?

 

グラブルってゲーム自体は大好きなので、上位勢の今後のモチベが懸念されるのが悲しいです。

僕のモチベはヒヒ堀り有識者の騎空士仲間のおかげで大丈夫ですが。多分。

 

 

十天衆について

6周年イベントでの十天衆配布や今回の古戦場で、どの十天衆を取ろうか・最終しようか考えている人もいると思います。

僕は十天衆は統べており、ウーノだけ非最終です。この時点で十天衆のことを語れるものではありませんが、今後の予定の一助となれば。

僕の推しキャラが十天衆に偏っているのも理由の一つです。どこかで推しキャラを推したかった。

 

十天衆の肩書通りに進めていきたかったんですが、よりによって一番手のウーノを最終してないのでね…。

 

とりあえず取得優先度から僕の考えを書いていきます。

効率100%です。推しの話も兼ねていますが、もともと効率厨なので。

 

 

十天衆取得優先度について

取得の優先度に関しては正直あまり昔と変わらないんですよね。

まあとりあえず書いていきます。

 

前提として、十天衆の取得優先度を迷っている時点でそこまでの戦力ではないと決めつけます。具体的にはランク150前後かつ、エンドコンテンツのエの字もまだって感じですね。

 

この理由から、取得優先度に関しては明確にtierが存在しますね。挑めるコンテンツに制限があると捉えているので。もちろんその人のやりたいことで多少は前後しますが。

 

tier1

サラーサ、シエテ、エッセル

 

tier2

ソーン、ニオ

 

tier3

その他

 

大体こんな感じだと思います。

理由としては

 

tier1

サラーサ

あらゆる周回が楽になる。特にアーカルム。取得だけでもしておくと色々と楽になります。個人的にはtier0です。アーカルムは全人類平等進捗となるクソコンテンツみんなの味方なのですが、だからこそ挑めないという状況が長く続くのは致命的です。

アーカルムは僕もあなたも天上人も同じ進行スピードなのを忘れないようにしましょう。チケがあふれた分だけ損するだけです。

 

 

シエテ

風で挑む周回コンテンツに最優先で入ります。主に【ブローディア】周回ですね。

黄龍クリュサオル編成で大活躍するので、マグナ2をやろうって人にはかなりおすすめできます。

風キャラの奥義ダメージを1.5倍にする【天星剣王】のサポアビは凄まじく、グリム琴を揃えていない時でも十分すぎる恩恵があります。

 

 

エッセル

周回で用いる編成のサブ枠にほとんど入ります。アイテムドロップ率5%UPというサポアビがパーティーにいるだけで発動するからですね。僕はあまりこの効果を信じてないので非最終エッセルを評価してませんが。

特に好みが分かれるところだと思います。

 

 

tier2

ソーン

麻痺が使えるのでギリギリtier2です。もっと細かく評価するならtier2ー~tier3

+の間かなと(つまりかなりの有情でこのtier)。延長(ソーン4アビ)のない60秒麻痺なんてあっても使うところ無いしなあというのが本音。

 

 

ニオ

マグナ2の【ブローディア】で大活躍しますね。昔はシエテより優先すべきかつtier1だと思ったんですが。今ではシエテありきだと思います。

主にHP75%、50%トリガーを発動させないために採用します。

 

あとかわいい。僕は一度グラブルを引退しましたが、ニオを取得してから頑張れてます。効率100%で書くとは言いましたが、モチベがふわふわしている状況でやりこむためのモチベ維持のためなら好きなキャラを取るのが一番良いのかもしれません。急がば回れです。

 

 

tier3

他全てです。僕自身が非最終十天を使うことなく最終することが多いという関係で、本当に何も語れません。オクトーは非最終で使いましたが、かなり微妙です。ヒヒ1つの価値があるかは怪しいです(もちろん最終したら手のひらドリル)。

 

 

十天衆最終優先度について

 注意)今のグラブルは、将来何をしたいか が非常に重要です。人によって最終十天衆の価値は90度くらい変わると思います。

ウーノは除外します。最終してないのに語れないので。

また、細かい数値などは触れません。あくまで実際に使った所感から優先度を分けたものです。

 

tier1

シス、シエテ、オクトー、ニオ、エッセル

 

tier2

ソーン、カトル、フュンフ

 

tier3

サラーサ

 

 

以下理由です。

 

tier1

シス

闇最強のアタッカーです。調整前のイメージが強い人は使いにくそうってイメージがあるかもだけど、実際は立ってるだけで最強になっていくアタッカーです。

闇が強化したい人はとりあえずとった方が良いレベルです。

戦力が整っていない時は別枠200%(火力3倍)を超える固有バフで1人上限を叩きまくる。

戦力が整えばヒヒ堀りにも使えるほどの火力と安定性の高さでグラブルライフに力を貸します。

4アビは強いです。具体的にどこで使えばいいのかはわからないけど。

 

 

シエテ

風最強の置物です。風で速度を競う場合はまず採用されると言っても過言ではありません。

被ダメしたターンの最後に剣光が2下がる、ターン終了時に剣光が2上昇する(被ダメしても上がる)

というサポアビにより、一度剣光が5(上限)になってしまえば3アビを使わない限り下がることはなく、常時1.5倍の火力と確定TAをする別格のアタッカーになります

黄龍クリュサオル編成でも、3ターン連続フルチェインなどが可能となり一気に貢献度を稼げるようになります。

4アビは味方全員をポンバし、火力を3倍・上限2倍の奥義性能にします。飛ばしたいHPトリガーやHP帯があるときなどに、明確な役割を持てますね。ルシの10%以降とかソレ。

 

 

オクトー

土屈指の奥義アタッカーです。このキャラは特殊で、奥義ゲージの上限が200%かつ、奥義ゲージの上昇量が2倍になるというサポアビがあります。

つまりSAで20%、DAで44%、TAで74%の奥義ゲージを得ることが出来ます。

最終オクトーは奥義で味方全体に土属性バフ20%UPと、自身にDA・TA率50%UPという破格のバフを撒き、自身の連撃率UPバフにより2~3Tに1回奥義を撃つことが出来るほどです。

【リミテッドブローディア】や【リミテッドカイン】と非常に相性の良い奥義効果を持ち、かつ得意武器が刀ということもあり、上記2キャラと合わせた刀パは今の土のテンプレ編成の1つになります。

4アビは渋い性能してますが、オクトー自体がやたら強いのであまり気になりません。

 

 

ニオ

風屈指のバッファーです。1アビは非最終と変わりませんが、2アビで破格の連撃バフ(元の効果DA50%+追加された特殊強化効果DATA20%UP)を開幕から撒くことができ、さらに奥義で特殊強化効果を3T延長できます。

2アビはRC6Tの効果3Tなので、実質特殊強化効果の部分は永続になります。

アンチラと合わせると連撃が確定するなど悉く風の環境と相性がいいです。

4アビは【リミテッドグリームニル】2アビや召喚石【シヴァ】との相性が最高で、速度を出す際の風の常套手段です。(僕は、前回の古戦場でこれらを組み合わせるニオ砲を主軸にして走ってました)

 

 

 

エッセル

火屈指のアタッカーです。正直、開幕から常に強い上記4人とは少々異なると思っています。

このキャラの真価は、4アビに120%詰まっていると言っても過言ではないと思います。

エッセル4アビは、味方全体に確定TAと追撃3割+ブレイク時の敵に別枠280%アサシン(火力約4倍)を付与することが出来ます。

ブレイク時の敵に という条件はエッセルの前ではあってないようなものになります。2アビによって相手をブレイク状態として扱うことが出来る【強襲】を付与できるためです。

ニオと同じく瞬間的に極めて大きな火力を出すことが出来るため、条件を満たすとサクッと仕留めることが出来るエッセル4アビは古戦場の周回などに非常に向いて。

 

 

tier2

ソーン

麻痺と麻痺の延長が強い!……というのはソーンの真価の2割ほどです。

ソーンは奥義を撃つと、奥義時含む4ターンの間味方全体に発動率100%・倍率50%(要するに火力1.5倍)のクリティカルを付与することができます。

ソーンの強みは大体これだと思います。武器枠で足りない火力をキャラ枠で賄うことが出来ますが、逆に言うとキャラ枠を割いて火力を得ているわけで本人に大した役割は無いので難しいところです。

マグナ編成はゼウス編成と比べると火力が低いため、ソーンは上限を叩くために(ほぼ)必ず採用しないといけないという意味で【呪いの装備】なんて言われたりします。

ただし、アルバハを光でやりたい・つよばは環境部屋を建てたいという理由があるならtier1になってもおかしくないと思います。

 

※つよばは環境部屋については過去記事参照

take3100.hatenablog.com

 

カトル

水の十特ナイフみたいなキャラクターです。取得しておけば、「うーん、わからん」となったときにとりあえずで採用できるほどの対応力を誇ります。

ただ、火力至上のゲームであるグラブルには向いていない性能であることは事実で、tier2になっている大きな理由がそこにあります。

もちろん、アルバハにしっかり準備をしてから挑みたい、ルシファーHを水で攻略したい という理由があるなら、優先して最終する理由になると思います。

 

あとやはり良いキャラしてますね。性能とかではなく、人間的に。こういうキャラは大好きです…!

 

 

フュンフ

光の高難度適正ランキングぶっちぎりのNo.1キャラです。

最終フュンフだけでもいれば、あらゆる高難度に対し挑むために一考する余裕ができるかな?と思うくらいの性能です。

回復一辺倒の性能かと思いきや、奥義効果に闇攻撃Down、DA率100%Down、TA率をちょっと下げられます。ついでのようにディスペルも。ルシHのために生まれたようなキャラクターですね。

4アビはベホマズンザオリーマ+(発動時に生きていたキャラに)ガッツ付与する、起死回生の回復アビリティです。キャラが落ちて順番が変わった場合に使うとめんどくさいことになるのが難点ですが…。

 

 

tier3

サラーサ

個人的に一番最終する価値が無いと思ったキャラクターです。ヒヒの無駄と言ってもいいんじゃないかな…。

単純にどこで採用するのかわかりません。この前のブレグラでちょっと使ったり、土ルシで無属性担当するときに使ったり、開幕奥義編成で使ったりって感じで使ってますが、別にサラーサである必要はないのかなと。

このキャラにヒヒを使うくらいなら終末5凸にした方が絶対いいと思います。

本当に、どこで、なんのために、このキャラを使うのかがかなり怪しいキャラです。

実際に僕が体験したことですが、確定でとれる最後のヒヒをサラーサ最終に使い、闇終末5凸を後回しにしました。…死ぬほど後悔しましたね。全くと言っていいほどヒヒ1個分の旨味がなかったので。

 

 

締め

今回は十天衆の優先度について書きました。よほどの理由がない限りは取得優先度tier1のキャラをとって古戦場の準備をし、戦力を整えて最終前提で十天衆を取っていくのが良いのかなと思います。

もちろん44箱なんて簡単には掘れないという人もいると思いますが、それも楽しみということで。というか箱調整本当に要らなかった

 

シエテとニオが男女別推しトップなので色々書きたかったのですが、ちょっとそういう感じじゃなかったのでまた別のところでグダグダ書きます。そっちは役に立つこととか1ミリも書きません。

それでは、古戦場最終日頑張りましょう…!

 

 

 古戦場やヒヒ掘りで大切な単チェについて書きました。水は奥義軸が主流で、技巧軸を使うほどの人はすでに知ってると思うけど、そこそこ長いのでフルオートのお供にどうぞ。

take3100.hatenablog.com

 コメント・意見はいつでもどうぞ~