雑ブル part2 ダメージのあれこれ
成長を感じたい
上昇志向旺盛な騎空士の皆さんは常に「火力上げたいなあ…」と思っているのではないでしょうか。というか僕が思ってます。じゃなきゃ終末5凸も天秤も取らない。
でも、実際に〈何の武器〉が〈どういう効果〉で火力上昇に貢献しているのかって把握しているでしょうか?暇を持て余した僕が僕なりに解釈したことを書いていきます。
※とりあえず前提として
1.特に断りがない限りは相手の防御値は10固定
2.基礎ダメージ={基礎攻撃力×属性攻撃力×各種スキル(通常枠スキル×方陣枠スキル×EX枠スキル)}
3.最終ダメージ=基礎ダメージ×天司枠スキル+与ダメージ上昇スキル
とします。便宜上ですが。
なんだかよくわかんない という人はそれで大丈夫です。解説するので。
もし違ったら申し訳ないですが、探せば情報は腐るほど見つかると思うので是非セカンドオピニオンしてください。一つの意見くらいにとどめておいてください。一つの情報を鵜呑みにしちゃ振り回される世の中ですからね。無論、間違いがないように善処はしますが。
それでは、前置きが長くなりましたが(これからがもっと長いですが)雑ブルしていきます。
目次(押しても飛べません)
1.種類の違う攻刃を混ぜる
→ゼノ武器はなんで強いの?
→バハ武器はなんで強いの?
2.別枠スキルを混ぜる
→土・風マグナが強い理由
→火・水・光マグナの弱さの本質
3.ダメージ上限上昇武器を採用する
→天秤編成はなんで強いの?
1.種類の違う攻刃を混ぜる
こんな一介の騎空士のブログを見てる人はFF内の方か暇人しかいないと思うので、これにおいてはもはや説明不要な気がしますが、もしかしたら認識に誤りがあるかもしれませんからね。
まずは、種類の違う攻刃を武器編成内に混在させましょう。よく言いますよね。ゼノ武器は強いだとかハイランダーにブルトはあった方がやりやすいとか。
「なんでだろう?」と考えたことはありませんか?なくてもいいです。あったらこの記事の存在意義が問われてしまうので。
あ、前提条件をしっかりと定義しないとですね。種類の違う攻刃と一口に言っても、勘の鋭い方はちょっと疑問に思うかもしれません。
A.3種の枠組みでの種類のこと?(通常・方陣・EX)
B.渾身背水技巧通常方陣EX全部乗せ? と。
ここでは、段階を踏むためにAで行きます。ついでに攻刃の意味を、攻刃スキルのみに限定します。渾身や背水などはその都度記しますね。
定義づけが終わったところで、ようやっと種類の違う攻刃を混ぜることについて説明できます。
先ほども例に挙げましたが、ゼノ武器は強いって言われてますよね。その理由は、コンセプトとなる武器の枠とは違う枠でのつよつよ攻刃だからです。
これはテンプレ土マグナ編成ですが、本当に説明に必要なものがぎっしり詰まってますね…。古典の授業で「からころも」を絶賛している先生がいましたが、多分こんな気持ちだったんだと思います。
メイン武器は攻刃を持たない特殊な武器(英雄武器)なので、実際にはこうですね
さらに編成内でブロックを分けると、上段の同じ武器3つは攻刃ではなく【渾身(中)・技巧(大)】なので、目次2の別枠スキルに該当します。またあとで。
このブロックが攻刃ブロックですね。
武器編成を整えると、見た目が綺麗ってこと以上にバランスが分かりやすくなるのでおすすめです。百利あって一害なしです。
見ると、方陣攻刃3つとゼノ武器とバハ武器が入ってますよね。ゼノ武器はEX枠の攻刃スキル、バハ武器は通常枠の攻刃スキルとなっています。
ここで基礎ダメージの計算式を見返すと、
基礎ダメージ={基礎攻撃力×属性攻撃力×各種スキル(通常枠スキル×方陣枠スキル×EX枠スキル)}
太字になっているところが今説明しているところなわけですが、それぞれ掛け算の構成になっています。
いずれも初期値は1(掛けても変化が生まれない的な意味)で、その枠に該当するスキルを採用することでスキルの値が加算されていく仕組みです。
つまるところ、バランスよく種類の違う攻刃の数値を高めれば火力は伸びるということになります。
そして、ゼノ武器はSLv15でEX攻刃23%(つよい)
バハ武器はSLv15で通常攻刃32%を誇ります。普通のリミ武器が持つ通常攻刃ⅢSLv15の22%と比べると一目瞭然。めっちゃ強いです。
ということで一気に目次埋め
→ゼノ武器はなんで強いの?
→バハ武器はなんで強いの?
A.編成のコンセプトとなる武器のみでは稼げない、別の種類の攻刃を一気に稼げるから
注意)マグナ編成の場合です。神石の場合は、通常攻刃に分類され、なおかつ加護も乗らないバハ武器はかなり弱い部類の武器になります。
2.別枠スキルを混ぜる
これで基本が終わりました。マグナⅡとかまだいけない人は上記の記事を5千兆回くらい読めば火力が伸びるかもしれません。まあここからが本題です。
さっき説明をすっ飛ばしたこの武器について説明します。
前述した内容が頭にばっちり入ってて、かつこのスキルを見たメインターゲットの方はお気づきになられたのではないでしょうか?
「攻刃ないじゃねえか!」と。
ここからがグラブルの面白いところなのですが、いつまでも攻刃に頼っていては一生火力は伸びません。と言っても攻刃を蔑ろにしてもいいかと言われると決してそんなことはありません。先に書いておきますが、バランスが大切です。
とりあえず渾身の方から説明します。
またまた基礎ダメージの計算式を見返しましょう。
基礎ダメージ={基礎攻撃力×属性攻撃力×各種スキル(通常枠スキル×方陣枠スキル×EX枠スキル)}
太字をよく見ると、通常【枠】、方陣【枠】、EX【枠】とありますね。何も【攻刃】とだけは書いてないんです。
ちょっと書き換えましょうか。【枠】と一括りにしているのをほどいてあげると…
各種スキル
通常枠→通常(攻刃枠、渾身枠、背水枠)
(EXはちょっとわからなかったです…。)
と、実は色々分かれてます。さらに〇〇枠内は乗算関係。枠どうしの計算も乗算関係。
ネタではなく 1+1は200だぞ、10倍だぞ10倍 って感じに変わります。
イクサバ5~6本の編成の場合は、通常渾身終末より方陣渾身終末の方が火力が上がるってのはこういう理屈です。
結構長くなりましたが、まだまだ続きます。さっきの武器、ブローディアの斧なのでブロ斧と呼ばれていますが、渾身だけではありませんね。
そう、技巧(大)を持ってます。技巧って何?って人は調べてください。単純に書くと確率で与ダメが1.5倍になるスキルです(この確率を当てた攻撃のことをクリティカルと言います)。
何でだろうと思いませんでしたか?今までユグ×ブロでやってきたのにブロ斧を入れるとユグ×ユグになる。その理由の大半はブロ斧の技巧に因るものです。
技巧は確率で与ダメが1.5倍になりますが、その発動確率というのは技巧を積むほど確率が高まります。
技巧(大)SLv15で10%なので、両面ユグでスキル倍率3.4倍。つまり4凸1本で34%クリティカル確率を盛ることが出来ます。
4凸3本で34%×3=102% となるから4凸3本が土・風マグナの理想編成になるわけですね。(風のグリム琴もブロ斧と同じスキル構成)
ただ、別枠スキルにも運用するための最低条件みたいなのがあって。ある程度の基礎火力が必要ってことですね。すごくわかりやすいのは片面クリ確定編成とかの技巧武器5本編成でしょうか。
5本積んでるのは風版ブロ斧です。技巧の1.5倍はやっぱり強いのでどうしても入れたいんです。
でも、この編成最大の弱点は攻刃がとても少なくなることなんですよね。もともとのダメージが低い場合は技巧で1.5倍しても仕方ないんですよ。そして、そのもともとのダメージは誰が稼ぐのかっていうと最初に説明した攻刃達です。
こういう編成の時は左下に積んでるオールド・ナラクーバラ(通称オナラ)みたいな攻刃バカな武器を積むとかなりいい塩梅になります。
では、一度整理しましょう。
一.3種類の攻刃をバランスよく盛ることが大切
二.別枠スキルを攻刃との塩梅をみて盛ることが大切
ついでに目次埋め
→土・風マグナが強い理由
A.攻刃を盛りながら豊富な別枠スキルによって火力を盛ることが出来るため
裏を返すとどれだけ攻刃があっても別枠が無ければ火力を出すのは難しくなる ということです。光マグナのシュヴァ剣とかまさにこれです。
通常攻刃と方陣攻刃(と体力)は稼げるけど他に優秀な武器がない。だから武器以外の要素で火力を伸ばすしかないってことになって入れたくもない最終ソーンが呪いの装備みたいに切っても切り離せない関係になってしまう。
重たいソーンもそれはそれで
ということで目次埋め
→火・水・光マグナの弱さの本質
A.攻刃は盛れるが別枠スキルを持つ武器があまりにも乏しいため
追記:2020 4/11(土)火マグナはオッケ4凸で普通に強いです。忘れてた。
3.ダメージ上限上昇武器を採用する
やっとこの記事を書こうと思った理由に来れました。ここまで読んでくれて本当に難いですが、もうちょい続きます。
と言ってもここは算数なのでただの豆知識です。ダメージ上限上昇の上限が20%って知ってれば割とどうでもいいのかなと。
まず、グラブルはダメージ上限というものがあります。減衰ライン とかともいわれますが、厳密に定義分けしないとちょっと混同してしまうかも。
この記事では、ダメージ上限と減衰ラインを似て非なるモノとして扱いますね。以下の通りです。
ダメージ上限→ダメージ減衰率が99%に突入する値
減衰ライン→ダメージ減衰が始まる値(30万ダメ)
https://kamigame.jp/グラブル/index.html
神ゲー攻略の記事です。引用失礼します
ダメージ上限や減衰ラインについてはこの表が全てと言っても過言ではないと思います。
ダメージ上限は減衰ラインが存在するうえで成り立っているので、個人的には減衰ラインについての認識をしっかりした方が応用しやすいかなと思ってます。
ダメージ上限上昇スキル というのは、その効果量分減衰ラインを引き上げる というスキルです。
グラブルってある程度装備が整ってくると、ダメージが出る出ないじゃなくてダメージ上限に苦しめられるんですよね。どれだけ装備を強化してもこれ以上ダメージ出ないんだけど!っていう感じです。
なので、ダメージ上限を上昇させるスキルが重要になってくるわけです。黒麒麟弓を例に出して説明しますね。
黒麒麟弓の10%ダメージ上限上昇 というのは、各減衰ラインの下限と上限を10%上昇する。というもので、数値に表すと
30万~40万で発生する20%ダメージ減衰は33万~44万の間に、40万~50万で発生する40%ダメージ減衰は44万~55万の間に……という風になっていきます。
この知識がどこで役に立つのかというと、例えば
「天司石引いたけどダメージ上限に届かないから使えない」とか思っている人が少なからずいると思います。でも、そんなことは無いって感じですね。少なくとも減衰ラインが引上げされた分まではダメージ減衰が発生しないので。
というわけで目次埋め
→天秤編成(ダメ上限上昇)はなんで強いの?
天秤知らん人おらんやろ…ってことで性能は省略しますが、要するに
A.ダメージ上限を上昇させられる≒より貢献度を稼げるから です。
つまりルシファーHみたいなカッチカチの敵にはよほど装備が強くない限りはダメージ上限上昇武器とか天秤とかは要らないってことですね。そもそもダメージ減衰ラインに到達させること自体が難しい場合があるので、恩恵がかなり薄くなります。
逆に言うとカッチカチの敵には虚空武器やベリアルなどの与ダメージ上昇などの固定ダメージ付与がかなり刺さりますね。入れる余裕があるかは置いておくとして。
ちなみにオメガや終末の特定ダメージ上限上昇は天秤などの全ダメージ上限上昇とは別枠加算です。詳しくは調べてみてください。
締め
思ってたより長くなりましたが、ここまで読んでくれて本当にありがとうございます。全て正しい情報かと聞かれると返答に困るところではありますが、概ね合ってると思います。実際こういう考えで装備組んでそれなりに楽しめてるので。
この記事を読んでグラブルに対する興味を持ってくれると僕は大変喜びます。どうせならいろんな人とグラブルしたいので。
それでは、ありがとうございましたb