雑ブル part5 単チェ意識とは
古戦場予選お疲れさまでした
今回の古戦場は外出自粛の影響でボーダーが跳ね上がっていますね。前回の風有利古戦場もそれなりに高めのボーダーであったとは思うんですが、それをはるかに凌ぐことになりそうです。
僕は7万位に入れればいいので6億~7億稼ぐかなあといったくらいです。多分。
今回英雄を狙う人は本当に英雄ですね。すごいと思います…。
今回は、長期戦で速度を出すにはどのようなことに気を付けるべきか、その筆頭の単チェについて書いていきます。
目次(押しても飛べたりしません)
1.速度を出すには
2.チェイン発生とDPSの関係
3.単チェでターンを回す理由
4.単チェはヒヒ堀りにも
→part4のアビ理由
締め
1.速度を出すには
今日のインターバルが終わり、本戦が開始されると同時に95HELLが解禁されますね。僕はフルオートとかなんとかで回ると思うので速度度外視ですが、速度を求めて戦うときはどうすればいいのかについて書こうと思います。
※この記事は ある編成で最高速を出す というよりは、個々人の編成での討伐タイムの平均を上げるためのモノになります。
僕は前回の風有利古戦場で、150HELLを3分50秒ほどで周回してました。タイム自体の是非を言及するつもりは無いんですが、早い時と遅い時のタイムのブレってやっぱりあるんですよね。(3分50秒というタイム自体は遅めだと思います)
で、早い時と遅い時の違いを一言でいうと
無駄な時間があるかないか
なんですよね。
ここでいう無駄な時間というのは、火力に繋がらない行動を実行するための時間全てです。(数ある行動の中でも、効率が良いと思われる行動以外を全て指します)
例を挙げると
1.必要のないアビリティ・召喚石を使う
2.適正でないタイミングでアビリティ・召喚石を使う
3.硬直がないとき(行動できるとき)にポーションなどを使う
4.DPSを著しく損ねるような硬直を発生させる
※あくまで装備などは同条件で、行動のみを指したものになります。サポ石を間違えるだとか、天司武器を入れ忘れるだとかはこの記事の趣旨からずれます。
1と2は似通っていますが、若干違います。
1はどういうことかというと、主人公ウォーロックのときに1アビを使う みたいな感じですね。もちろん、トリガーを確実に踏みに行きたいなどの理由があるならば別です。
2の具体例は召喚石【シヴァ】を想像してもらうとわかりやすいのですが、なにもバフを盛っていない時に使うのと、バフ盛り盛りの時に使うのとでは結果が全然違いますよね。そんな感じのことをイメージしてもらえればいいのかなと。
3はそのままの意味ですね。チェイン硬直などの、アイテム使用以外の行動ができないタイミングで使う方がロスは少ないです。
本題は4です。
一応説明しておくと、DPSというのはDamage Per Secondの略で
「単位時間当たりのダメージ効率」という意味です。
DPSが高ければ高いほど、短い時間で高いダメージを与えることが出来ます。
2.チェイン発生とDPSの関係
グラブルには、同一ターン内に2回以上奥義を撃つとチェインバースト(以下CB)が発生するというシステムがあるのはご存じですよね。
イベント周回や古戦場の肉集めなどでも、CBによる170万ほどのダメージに助けられるという機会も多いかと思います。
ですが、100HELLや150HELLなどの長期戦ではCBを発生させない方が良い明確な理由があります。
実は、CBは発生するだけで通常とは異なる長めの硬直が発生し、さらにチェイン数によって硬直時間が変わります。
(上記の法則を鑑み、CBをnチェと表記します。〈over≧n≧2〉
加えて、奥義発生が1回の状況を便宜上単チェと表記します。)
具体的な数字で表すと、以下の通りです。
実際に殴ってみるとわかりますが、4チェした時のCBダメージは約170万。
オメガ枠のCB上限(50%UP)や、【ヴィントホーゼ】【聖域の守護剣】のスキル【チェインフォース】(1つで30%UP・オメガ枠と共存不可)を採用し、CB上限を限界まで上げたところで、精々 170万×1.5=255万 です。
グラブルwikiの硬直時間を用いて計算すると、CB自体がもつDPSは
170万×1/13≒13.1万、上限を採用したとして255万×1/13≒20.0万です。
このDPSが高いのか低いのかはあまり語る必要がないかと思います。正直計算しててここまでCBが弱いとは思ってなかったくらいです。
で、これがタイトルの単チェ意識とどうつながるのかということについて説明します。
3.単チェでターンを回す理由
先ほど、CBは発生すると硬直が発生すると書きましたが、実はすべての行動に硬直というのは存在しています。
2窓プレイでアビ使用直後に攻撃ボタンや他のアビリティを使おうとすると一瞬のwaitingが入るので、わかるかと思います。
全ての行動 というのは、通常攻撃やアビリティ、召喚石の召喚などですね。
その中でも特に重要なのは通常攻撃の硬直です。
グラブルで主なダメージソースとなる通常攻撃の硬直ほど、DPSに密接に関係しているものは無いからですね。
と言っても、細かくは僕も知りません…。
ただ、
デス召喚後の通常攻撃(4人とも確定TA)では少々長めの硬直が発生する場合がある
のに対し、
デスを召喚しなかったこと以外同条件の通常攻撃ではほとんど硬直が発生しなかった
ことから、キャラの連撃によって硬直時間に差が生まれるということは推測できます。
硬直時間はおそらく、TA>DA>SAとなっています。
このことを踏まえた上で本題です。
キャラクターの 奥義発動 自体の硬直はなんとSAと同じです。
これはどういうことかというと、
2チェ以上のチェインを発生させずに通常攻撃をし続けられるのであれば、通常殴りより高威力である攻撃=奥義を硬直というデメリット無しで(それどころかSA扱いなので最高のDPSで)使用できる
ということです。
つまり、単チェ回しを維持するとDPSが向上するということですね。
僕は一連の流れ・実際に単チェ回しをする動きのことを、単チェ意識と呼んでます。
もちろん実際に単チェ意識が可能かどうかは個人の編成やアビ構成、連撃運によると思います。
しかし、単チェ意識を可能な限り突き詰めて運要素をカバーできる動き方を開発できれば、タイムは確実に縮まるのかなと思います。
4.単チェはヒヒ堀りにも
単チェ意識をするとDPSが上がる
ということは、単チェ意識は古戦場だけでなく、貢献度勝負をする最高の場であるヒヒコンテンツでも猛威を振るいます。
part4の僕のアーカーシャ周回編成ですが、
(ハイコマンド→瞑想です)
主人公のアビリティに、他心陣と瞑想という2つの奥義ゲージ関連のアビリティを入れています。
これは、可能な限り単チェや少なめのチェイン数で攻撃できるように採用したものだったわけです。
締め
話は聞いたことあるけど詳しくは知らない…というもの上位(だと思う)の単チェについて書きました。
本戦から95HELLが追加されてますますタイムが大切になってきますので、この記事が少しでも役に立てば幸いです。
↓前回(part4)
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